虚拟商品继续赚取(实际)严重的资金

2019-07-29 01:19:31 来源:网站建设(深圳网站建设)

斗牛牛  研究公司Inside Network周二发布的一份新报告显示,2010年美国虚拟商品市场将达到16亿美元,社交游戏市场将达到8.35亿美元。预计2009年虚拟销售额将达到10亿美元,同比大幅增长。 虚拟商品的国际销售量相当大,超过了美国,韩国和中国的爆炸性增长见证了这一点,其中2009年的销售额预计为35亿至40亿美元,预计到2012年市场将达到55亿美元。 “内部虚拟商品:社交游戏的未来”不仅展示了收入增长的潜力,还展示了游戏开发商仍有多少机会可以更好地利用虚拟商品代替广告和优惠。 同样有趣的是,较大的供应商并非都在每个游戏领域都有产品。例如,Zynga拥有四个资源管理和模拟游戏,但在*领域只有一个游戏。 拼三张 虚拟商品显示出令人印象深刻的增长,但仍远未接近主流娱乐,如电影,其中“阿凡达”在一个多月的发布时间内在国内赚取了5亿美元。也就是说,虚拟商品和提供游戏的公司构建和发布的成本要低得多。 然而,虚拟商品销售面临若干挑战 - 主要障碍是有限的分销渠道。到目前为止,虚拟商品销售一直由Facebook和由供应商开发的游戏主导,这些供应商直接在游戏中构建虚拟销售。 因此,第三方虚拟商品制造商没有太多机会销售到网络中(与广告相比,这更加混杂)。 无论如何,我仍然非常看好虚拟商品,因为如果不是一个真正的行业本身就是对游戏的好处。除了对许多游戏和社交网站进行低成本增强之外,它们还代表了一种非常积极的商业模式,即远离广告和恼人的优惠。 斗地主
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